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娛樂城推薦|回顧ASCII的最後一部“ Wiz”和20週年紀念末期的出色作品“ Wizardry〜DIMGUIL〜”-被稱為RPG歷史上最強的後老闆…開發訪談! [年終計劃]

Dricom說巫術』購買了商標權,宣布了新系列的開發。有關一段時間以來首次進入遊戲行業的新型“ Wizard Lee”的信息。就個人而言,這是一個非常令人興奮的消息。說到“巫師李”,這是一個RPG經典遊戲,也影響了“ Dragon Quest”和“ Final Fantasy”。仍然有很多狂熱的粉絲,可以說前幾天發行的《世界樹迷宮》和《畫廊迷宮與女巫大隊》也受到了這項工作的影響。在長時間考慮“ Wizardry”系列並推出舊遊戲機之後,我記得今年2020年是“ Wizardry〜DIMGUIL〜”發行以來的第20年。 “ DIMGUIL”幾乎可以肯定是日本“ Wizardry”的高潮。我想在這里以紀念這項工作20週年的意義來探索它的魅力。

什麼是“ Wizardry〜DIMGUIL〜”?

巫術〜DIMGUIL〜是“ Wizardly Gaiden”系列的第五部作品,也是ASCII發布的最後一部“ Wizardly”。 “外傳”系列是通過將種族,職業和法術之後出現的咒語等元素融合到系統中,直至最初的“巫師V”,在日本獨樹一幟的系列。作品“ DIMGUIL”有史以來最多的種族和職業選擇。在常規的“ Wizard Lee”中,出現了諸如Rawolf(狗人類),Felper(貓人類),Lizman(蜥蜴人類),Fairy的種族,以及人類,精靈,矮人,慣性族。除了戰士和法師,還會出現許多具有復雜技能的職業,例如僧侶,護林員和煉金術士。角色構成的範圍正在擴大,並且比過去的作品可能具有更多用途的演奏方式。 UI方面也已經發展為比過去的作品更易於使用。它對玩家友好,並且不會破壞巫術的氛圍。一種比較武器性能,顯示咒語等解釋甚至是迷你地圖的功能。近年來,這只是在RPG中實施的自然系統,但那時的粉絲可能強烈感受到了“ Wizardry”的演變。

與可笑的NPC互動為您的冒險增添色彩

“ Wizardry”可能會給人以為這是一個艱苦而黑暗的遊戲,但它也具有可笑的一面。特別是,“ DIMGUIL”與NPC有許多有趣而有趣的交流。在地牢中,您可以多次與其他冒險家聚會,交換信息,合作和戰鬥。有很多事情要做,例如一個愚蠢的小伙子稱自己為“英雄”,以及一個看上去像桃太郎般外表的角色。同樣令人印象深刻的是,談話中充斥著一些小故事,這些故事使“巫師怪胎”無意間露出了微笑。隨著遊戲的進行,您不僅期待捕獲地牢,而且還希望與NPC互動。當然,不僅是有趣的交流,而且是遭受悲劇打擊的NPC。地牢的嚴酷性得到了很好的表達,其要點是它不會破壞“ Wizardry”典型的黑暗元素。

精緻的平衡感,減輕壓力,同時保持強度

毫不誇張地說,遊戲平衡是“ Wizardry”的生命,因為它是一個簡單的遊戲。在這方面,我認為該作品“ DIMGUIL”具有精心計算的難度調整。一開始非常嚴峻。特別是,冒險開始時出現的支柱boss足夠強大,可以在進入地下城後立即戰鬥,但只能達到3級或更高等級。許多新手玩家會無意間挑戰這位老闆並流下眼淚。途中出現的“火Go”也是典型的首次殺戮。在遊戲開始時的地板上,玩家的水平大約為7時,您可以見面。上司CG電影過後,該上司攻擊的巨大屍體伸出屏幕。儘管此HP僅是兩位數,但我感到驚訝,因為它造成了250多次損壞。挑戰火焰魔像的玩家通常會被其力量震驚。這個等級7是我習慣冒險並負擔得起的時候。正是Fire Golem嚴格地指導那些傾向於放鬆的玩家重新糾正他們的項圈。另一方面,在這場大火go之後,第一次殺死頭隱藏了。老闆不會掙扎到那種程度,而印像是隨著難度的增加,難度會逐漸降低。換句話說,從整體上看,早期階段似乎有一個強大的上司祝福,似乎是巫術,但是在中期的後半段,您可以輕鬆享受它。可以說,難度級別是根據2000年代調整的。

失衡,最強的後老闆“鑽石德雷克”

在談論“ DIMGUIL”時,清除場景後存在後地牢“ Dragon’s Cave”,而最裡面的部分是“ Diamond Drake”。儘管主要場景的難度等級逐漸降低,但該後地下城的通貨膨脹異常強勁。漫遊地牢的小魚都比最後一個老闆強得多。而後老闆“ Diamond Drake”已經成為了力量,成為了籃網RPG區域中最強大的老闆角色之一。這種鑽石幼龍通常在“德拉克”中被稱為“馬赫曼”的咒語打敗,例如“ Pulpunte”。換句話說,它只是忍受敵人的進攻,而讓它幸運地擊敗了它。但是,似乎世界上有些兇猛的人在不使用Mahaman的情況下擊敗了他們。似乎有些喜歡“ Wizard Lee”的遊戲玩家不僅僅是Diamond Drake。順便說一下,儘管作者也涉足了龍的洞穴,但即使是小魚的對手也根本沒有牙齒,然後他就踩了。用這隻手擊敗Diamond Drake是玩家一生的目標之一。

巫師x中森明菜帶來的魔力

與其他“ Wizardry”作品相比,該作品的獨特之處在於代表日本的女歌手Akina Nakamori演唱主題曲。首先,問號只是由於“ Wizardry”和“ Japan pops”而產生的,但是那時與粉絲中森明娜建立合作關係的發展又如何呢?我不確定將“ Wizardry”傳播給Akina的粉絲有多有意義,而且吸引“ Wizardry”粉絲到Akina身邊的好處也是未知的。乍一看,我只是想知道他們想實現這種合作的方式是什麼WIN和WIN。但,當您實際聽遊戲中的歌曲時,這種煙霧消失了。您可以在酒吧聽到的主題歌“ Moon Smile”非常漂亮,介紹會立刻吸引您進入這首歌的世界。當加上Akina-san的歌聲時,這個奇特的幻想世界將立即變為現實,您會感到彷彿正在冒險家聚會的酒吧里聆聽現場歌曲。她的歌喉般的說服力令我驚訝。聽完這首歌后,我仍然堅信,除了Akina Nakamori之外,沒有其他人可以為“ Wizardry”提供歌曲。這首主題歌的小節有原聲版本,結尾有樂團版本。除了通過編曲相同的旋律來創造完全不同印象的作曲家的技能之外,中森明菜的優美歌聲令人震驚。我覺得只聽這兩首歌就會讓你對為什麼她是個“diva”有個想法。這項工作在音樂方面也很有吸引力。即使在耳朵裡娛樂城推薦這是您享受世界的保證。


與過去的工作相比,“ DIMGUIL”具有許多新元素,因此具有不同的方面。但是,這也是一個事實,它收集了ASCII的最佳經驗和技術,並在日本傳播了“ Wizardry”,並得到了美國的祖國的高度讚揚。如果您以前從未接觸過該系列,則可以將其用作您的第一次“ Wizardry”體驗。各種各樣的角色化妝選項,友好的用戶界面以及不太困難的難度。儘管如此,您仍可以享受該系列特有的剛性氛圍。這是我經歷過的最好的工作。到2020年底,“ Wizardry”復活的狼煙升起。您為什麼不利用這個機會進入RPG起源的世界?


與開發的德永武志先生訪談!

到目前為止,本文已經寄出,但我有幸採訪了這次發展的德永武史先生,聆聽了工作的內幕,包括RPG世界中仍然有實力的後老闆以及與中森明菜的合作。完成。我希望所有的粉絲都能回顧過去。-恭喜“ Wizardry〜DIMGUIL〜”發行20週年。在《巫師外傳》系列中,為Game Boy發行了“ I”至“ III”,為Super Famicom發行了“ IV”,然後為PlayStation發行了此“ DIMGUIL”。 《外傳IV》是日本世界的作品,但是《 DIMGUIL》是另一種視角的作品。請問您是如何開始開發的?59德永武史株式會社(以下稱德永)最初的“巫師李”是西方舞台,自從Game Boy的“外傳”時代起我就一直在準備它,因為我想擺脫這種刻板印象。通過使各種怪物出現在東方文化混雜的世界或像日本本身這樣的日本世界中,可以做出什麼樣的呈現?一系列挑戰逐漸擴大了可能性。 “ DIMGUIL”也應運而生。-由中美洲和南美文化組成的環境也很吸引人,例如怪物的名字和地牢的設計。是否有思想的來源,有關建立世界觀的幕後故事?我記得我曾努力創建基於德永瑪雅文明和阿茲台克文明的作品,就好像西方怪物的名字被強行合併了一樣。您可能知道自己是否玩到最後,但這項工作是放在一艘墮落的太空船中。它融合了中南美文化,西方怪物以及其他行星生物。我認為,在原始繪畫wa訪原先生的幫助下,我能夠創造出一種既不是日本文化也不是西方文化的世界觀。-由於“ Wizardry”是一個簡單的遊戲,因此您具有平衡調整就是生活的印象,在這個領域有什麼困難嗎?Tokunaga我記得創建隱藏參數很困難,因為我想添加一個元素,即使是同名武器也具有不同的優勢。在戰斗方面,重點是納入黨派戰鬥的內容。在這項工作中,有時會與組成派對的敵人發生戰鬥。在與黨的鬥爭中,我記得不停地說:“當然,組成將與此處相同”,“顯示方式將改變”和“與正常群體的敵人進行戰鬥的方式應改變”。があり我會。由各方安排建立戰鬥系統已有悠久的歷史。從“怪物也有智慧”的角度來看,創建一種行動模式也是一個挑戰。在設置各種變體時,例如明確針對弱點的敵人,那些以武力攻擊的人和進行令人討厭的攻擊的人,我認為我不會損害其戰略性。還有一個方面做得太多了,這是一個反思點。此後,很遺憾每個級別都有3個咒語。每個級別有幾個“ Wizardry”咒語。在過去的工作中,每個級別都有不同,例如3、2和5,但是在這項工作中,每個級別已變為3。-首先出現的四大支柱的老闆在第一級時就很惱火。但是,我看到哭泣是因為我第一次可以立即與冒險戰鬥。我想知道這是否像是故意的“維薩迪的祝福”,但那又如何呢?德永我想在早期就給人以死亡的恐懼,所以一切就這樣了。從一開始,我就要求平衡創造者確保我永遠不會在1級上擊敗它。娛樂城推薦我做了指示。-我也被途中出現的火go震驚。我從未擊敗過它,但是我聽說如果您擊敗這個老闆並繼續前進,您可以直接去最後一個老闆。這個想法有什麼淵源嗎?德永我的工作風格是基於“權力就是一切”和“如果擁有權力,您就可以忽略任務”的思想。從那裡,我準備了一條與主要故事不同的B路線。由於遊戲的性質,“ Wizardry”可讓您創建第二方並觀看結局。第二方使用第一方的資產進行功率平衡,您可以輕鬆擊敗無法被第一方擊敗的怪物。然後,我認為可以為這樣的玩家準備一個不同於第一方的故事。-我個人的印像是,難度等級從中間階段開始就隨著等級的增加而逐漸降低,但這是故意的嗎?德永是故意的嗎?我沒有給出任何指示,但是…也許他想探索神秘的迷宮,並強調揭示秘密的方面。因此,在主要故事中,除了老闆以外,它可能感覺很虛弱。由於最終老闆的環境不完整,因此營造這種氛圍的能力很弱。-這項工作將原始版本的“嚮導”中出現在“ VI”之後的仙女和穆克等種族以及煉金術士和僧侶等職業合併到系統中,直至“嚮導V”。這是一種獨特的方法,與原始的“ Wizardry”不同,但我認為這樣做有些困難。我也喜歡德永最初的“ VI”之後的系統,所以我逐漸引入了“外傳III”的種族和職業。例如,對於每個職業,射擊化學物質的煉金術士都是繼續造成持續傷害的咒語,而Sionic則是破壞精神的超自然力量,等等。因為我在那裡,很難平衡。這是我苦苦掙扎的新咒語名稱。我為煉金術士拼出了一個叫做“奧斯陸”的咒語,但我從沒想到有一個名字完全相同的土地。最初,沒人知道它,工作人員甚至沒有趕上它,但是現在這是一個眾所周知的城市。開發方面還要求設置專用於比賽的項目,並且很難在一小組項目中建立許多設置。項目說明完成後,即使進行了“我要進行此類設置”的諮詢,也很難進行微調。-後面的地牢“龍之穴”非常激烈。即使是現在,也很難談論,但是調整平衡以便正確清算仍然是一項艱鉅的任務。德永作為前提,“巫師李”即使在主體部分也可以以較低的概率從寶藏箱等中獲得堅固的物品。當我們擁有這樣的設備時,我們本來希望有一個地方,我們可以簡單地嘗試自己而沒有故事。後方的地下城就是從這樣的慾望中誕生的。首先,我要求清除主要故事的那一方使其很難,以便在第一場戰鬥中感到絕望。並且請極大地獲得可以得到的經驗值。敵人發動了強大而令人討厭的攻擊,但如果您擊敗它,則等級會上升。您要求我強調這一點。-如果您在網上查找,可以觀看以各種技巧擊敗後老闆鑽石德雷克的視頻。就在前一天,我發現了一個無需Mahaman即可清除的視頻,但是您如何看待20年後仍會更新重放的情況?在Tokunaga Master之前,我正在開發團隊的測試中尋找並調整最後一刻。平衡者努力奮鬥娛樂城推薦我認為他是最壞,最強大的老闆。我記得我無法打敗它,我記得我可以打敗它,而且在最壞的情況下,我可以和Mahaman擊敗。我很感激創造出如此強大的怪物。但是,我也感到遺憾的是,我無法準備一款能夠防止產生更多水質和排水效果的物品。-“ DIMGUIL”的UI方面與以前的Gaiden系列相比已經有了很大的發展。您可以一目了然地看到哪個字符將在客棧中升級,並且處於自動恢復狀態的字符的HP被著色。最重要的是,比較武器性能的系統很有用。由於德永的原始“ Wizardry”系統已經完善,因此我擔心它可能會被破壞。但是,我毫不猶豫地與員工討論了我認為有用的部分,並著手製定了將好東西納入其中的政策。易於理解,易於查看,快速。感覺就像控制器在演奏時融入了您身體的一部分。為了實現這種可用性,我們繼續嘗試並不斷嘗試錯誤。 “ Wizardry”中的武器和盔甲的前提是您實際上會在遊戲中使用它們,並感覺到諸如“這是一種強大的武器”和“這沒有您預期的那樣強”之類的效果。 因此,我打算隱藏不必要的信息。我們也有不同意見,我們希望用文本信息和數字信息來顯示更多信息。最後,基於這些假設,使它變得更容易理解。-與NPC的互動也是這項工作的一大吸引力。我認為它是進行地牢探索的令人耳目一新的代理,地牢探索往往令人沮喪,只帶有有趣的角色。德永原本,《維扎德利》的歷險是我們只有大約20個角色在迷宮中潛水。另外,當“ DIMGUIL”發行時,MMO RPG並不像今天那樣普及,我記得很少有遊戲可以讓我在迷宮中遇到其他人。因此,我想知道如果其他各方繼續採取相同的策略並在會議上見面會是什麼樣子,於是我準備了一個專門寫給NPC的劇本作家,讓玩家角色以外的其他角色講述故事。我用這個概念調整了文字。我們還要求他們注意他們可以戰鬥和買賣物品的事實。-第一個自稱英雄的蓋拉迪亞(Guyraldia)就像是“德拉克”(Draque)等英雄的相對形象,而豐塔納顯然是桃太郎。是否還有其他基於特定角色的NPC?德永人物要求我們創造具有更強特色的人物。除此之外,我記得還曾要求您準備一個“(愚蠢)學者”聚會,您將在進行分析的同時繼續進行。――NPC的談話隨著這裡黨員的變化而變化,這是非常現實和有趣的。我堅信,全國人民代表大會將在所有人都是新成員時說第一次會議,“是的。”德永當然,第一次見面和第二次見面時的對話會有所不同。我還考慮過讓他們像普通的NPC那樣一遍又一遍地說一次對話。但是,那裡有一種不協調的感覺,至少我試圖正確地檢查問候。它是從那裡演變而來的一種形式。當您舉行與您不同的聚會時,您會如何反應?參與該事件,進行救援,並與其他NPC進行對話和作出反應。我想創建這樣的世界觀,並要求僅派對的場景作者強調這一點。-我記得當我第一次見到矮人NPC叫Barbo時,他的語氣很粗糙,但是在中途他變成了禮貌的敘事。這是否表明他的屬性已經改變?德永謝謝。很高興您注意到了。 “ Wizardry”的善良,中立和邪惡的性格基本上是與戰鬥中與友軍對抗有關的功能。但是,當然,我認為即使在與NPC交談時反應也應該有所不同,因此我做出了這樣的選擇,以使屬性在與NPC交談時也受到影響。該屬性在搜索過程中更改的元素是字符更改的元素,似乎是“ Wizardry”,因此我請Barbo負責這一點。我還有很多其他要點,但那是對過去的記憶,我真的記不清細節了。-在談論作品的魅力時,我們不能排除中森明菜演唱的主題曲。我個人認為這是一個非常令人驚訝的組合,但是與Akina Nakamori的合作是如何產生的呢?也是“ DIMGUIL”組成者的德永Ikurou Fujiwara正在與中森先生合作,我讓他明白這是不可能的。 “ Smile of the Moon”是您現在可以收聽的歌曲。小節和結尾的歌詞是相同的,但是它們在演奏上有所不同。我從公司收到很多建議,“為什麼中森明菜?” …我記得我曾強調過:“我不能成為偶像。我需要一首成年歌。”我是幾代人的粉絲,所以我強烈希望在這裡播放一首歌。聲音傳到俄羅斯,並在莫斯科樂團的合作下完成。無論如何,俄羅斯的天氣很冷,但我認為這是值得的,並且我創作了美妙的歌曲。-此外,我想知道在生產“ DIMGUIL”時是否有任何要點或您現在可以談談。(關於古代人物)德永我們還提供了用於解碼古代字符的系統。我之所以採用它,是因為我希望在分析不同世界中的古代人物時享受推進搜索的策略。古代語言的錶盤實際上類似於個人計算機的鍵盤。遺憾的是,我本該包括一個讓我閱讀更長句子的場景。(超小型怪物“水晶人”)德永我喜歡Microman,所以我把Crystalman稱為“一個小而強大的敵人”!我用* wa * *使其變成了小敵人。這不是錯誤。(關於巨型怪物)德永花了很大的力氣才使這隻巨型怪物看起來更大。由於它是3D迷宮,因此我充分利用了這種機制,並設計了諸如改變角度以產生巨大怪物的方法。(來自《怪物詞典》和《物品詞典》的評論)德永這些評論娛樂城推薦我認識一個零用錢。這句話很奇怪,我喜歡。(酒吧的各種元素)德永Sakaba是組織聚會的地方,但我想讓它變得更加令人興奮。除了我製作的角色外,我還準備了大約20個可以在酒吧偵查的角色。它還包括熟人和工作人員。此外,我們添加了一個系統,該系統允許算命先生出現並給出冒險提示,並且還引入了一個元素,使您可以在酒吧聽歌劇女主角的歌曲。我希望這首歌能讓我從冒險中恢復過來。剩下的就是打牌的要素。附有ASCII的“ Wizardry”獎金的怪獸卡。您可以充分利用嗎?從這個角度來看,我們引入了一個額外的紙牌遊戲。我喜歡紙牌遊戲的清晰電影,因此我要求美術團隊在沒有任何指示的情況下按自己的喜好製作電影。酒吧的所有這些元素似乎都是多餘的,但是我想充實巫師特有的世界。這是一個人們生活的體面的國家。試圖為這樣的活人創造一種現實感娛樂城推薦我有個打算(關於加載)從Tokunaga Super Famicom到PlayStation的過渡也是從盒式ROM到CD-ROM的轉變。因此,我們專注於“使加載盡可能短”的部分,並致力於快速開發。(關於電影製作)德永從準備3D三維迷宮的角度出發,我們在與員工討論是否可以使用電影製作有趣的作品時進行了調整。我特別喜歡墨菲的電影《幽靈》。如今,我不明白為什麼我當時這麼特別…(發展帶來的其他困擾)德永多次考慮“讓我們停止發展”了。我有很多話不能說,我很後悔,我將變得沮喪,但我不會告訴你。我錯了我不想對別人說壞話…現在,感謝金田先生(編者註:金田剛義先生,他也參與了“ DIMGUIL”和“外傳”系列),我可以隨意翻拍過去的作品。我會。我非常感謝金田先生。*更新(2020/12/31 15:35):進行了調整,包括更正了文本中的印刷錯誤。感謝您在評論中指出。《龍神橋渡》